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 ¿Como manejar tu ejercito?

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MensajeTema: ¿Como manejar tu ejercito?   ¿Como manejar tu ejercito? I_icon_minitimeDom Ene 03, 2010 4:19 am

ESTRATEGIA MILITAR

Bien, las civis más caracteri­sticas son mayas, persas y chinos. LN tiene la peculiaridad de que el centro urbano protege la madera por lo que los ataques de feudal convencionales son muchi­simo menos efectivos. Pueden funcionar ciertos tipos de drush o de rush de arqueros si el enemigo tiene las minas vulnerables o caza ciervos relativamente lejos del centro urbano, etc. pero por lo general el rush más efectivo es el rush de torres, el motivo es bien sencillo: es el único que anula la defensa del centro urbano. Cuándo en una partida hay un rush de feudal los aliados juegan un papel fundamental. Lo normal es que toda la lucha se vuelque sobre los dos jugadores enzarzados en la batalla ya que son los jugadores más vulnerables a todo tipo de ataques. Los aliados tienen la misión de defender a su jugador y de rematar al contrario si es posible.

Cuándo los jugadores no están suficientemente cerca cómo para que haya ataques en feudal lo más común es que todos los jugadores vayan a castillos. Aqui­ los mayas juegan un papel importante puesto que no tienen unidades "con movilidad". En estas condiciones suelen producirse 3 situaciones distintas:

- Los mayas tienen un enemigo cerca: en este caso lo más efectivo suele ser ir a arqueros de castillos (ballesteros creo).

- Los mayas no tienen un enemigo cerca:

a van a arqueros de plumas para atacar conjuntamente con los aliados.

b Boom ---> Imperial ---> rush de guerreros águila.

En los casos en que los mayas van a arqueros los jinetes aliados juegan un papel importante cómo escudo de carne (meatshield), protegiendo a los arqueros (principal arma de destrucción) de posibles jinetes enemigos, etc. Es importante que los arqueros permanezcan activos asi cómo la buena comunicación y coordinación entre los aliados.

Los chinos y los persas por lo general juegan con boom + jinetes. Mencionar que los chinos sólo necesitan 4 centros urbanos para floodear jinetes y bromear hasta el limite de población y los persas 3. También quiero prevenir frente a la piedra: minar piedra por lo general es una lacra muy grande para el buen boom y en todo caso deberi­a minarse la imprescindible para los centros urbanos (si se puede comprar en el mercado directamente pues casi mejor) y emplear los aldeanos en recoger otros bienes más preciados: madera ---> granjas.

EL SLING

El sling es una estrategia muy común en LN. Por regla general china recibe los recursos que envi­an bien los persas bien los mayas. Es importante que el jugador que tributa esté en una posición favorable (escondido/amurallado/suficientemente protegido). A la hora de hacer sling lo más efectivo es enviar madera y comida, el oro es algo que puede recolectar el receptor preferiblemente. Por regla general se llevan a cabo slings largos (de muchos recursos) que es algo que me disgusta enormemente. Yo tengo la teoria de que el máximo de recursos que puede mandar un jugador sin auto-eliminarse de la partida son 600 en mapa de tierra y 800 en mapa con pesqueritos. Hipotéticamente creo que un sling de 600 de comida a un jugador (pureza de sangre + 2 armaduras) o 300 y 300 (pureza de sangre + 1 armadura) sumado a un tercer aliado en juego podria ser una estrategia demoledora. Es algo que nunca he verificado en cualquier caso.

A la hora de defender el sling es fundamental el buen juego en equipo aliado. Monjes y camellos suelen ser la mejor opción. También es importante cuándo se está luchando contra un jugador tributado tener en cuenta que las unidades matadas:perdidas ya no se miden en la proporción 1:1 sino en aproximadamente 1,5:1 (hay que ser mucho más cuidadoso y selectivo a la hora de escoger las batallas) además de que las tropas enemigas suelen tener mejoras y por tanto ser más poderosas en la batalla.

Datos a tener en cuenta:

- La tarifa de mercado es 30% tal cuál ---> 20% con la mejora de feudal.

- El equipo que tributa pone en juego aproximadamente 800 unidades de recursos adicionales (el coste de paso a castillos del tributador se convierte en recursos para uso militar del aliado: 1000 – 20% = 800)

- El jugador que tributa llega al momento en que los demás avanzan a castillos con unos 7 aldeanos adicionales (35/28 = 25% de economi­a adicional para el que tributa que con las tasas de mercado se convierte en 5% de recursos adicionales, cantidad que se reduce cuánta más avance la partida ---> cuándo la población de aldeanos es 42 el que tributa tiene 49: un 17% más que restando la tasa de mercado son un 3% menos). Con estos datos se entiende que:

a El tiempo corre a favor de los defensores: cuánto más tiempo aguanten más débil se vuelve la economia del equipo que tributa.

b El equipo que tributa debe traducir su ventaja económica en daño al contrario lo más rápidamente posible.

- La puntuación del equipo que tributa aumenta “virtualmente”: el jugador que recibe recursos aumenta su puntuación 100 puntos cada 500 de recursos que recibe y la puntuación del equipo aumenta 100 puntos cada 1500 de recursos enviados.
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