ECONOMIA
ESTUDIO DE TECNOLOGIAS ECONOMICAS
Bien, la economia del AOC se basa en un juego de inversiones y rentabilidades. Con ésto me refiero a que es necesario invertir una cierta cantidad de recursos y tiempo en desarrollarlas y tienen un impacto concreto en el desarrollo del juego.
Es bueno entender cómo funcionan las mejoras económicas y su rango de aplicación para poder determinar cuáles nos conviene desarrollar y en qué momento. A la hora de analizarlos hay muchos factores que influyen, algunos aleatorios cómo la distancia entre el centro urbano y los recursos hacia los que nos encaminemos, otros aleatorios cómo la manera en que se distribuyen los aldeanos al recolectar, etc. qué hacen los cálculos matemáticos para determinar su funcionamiento muy complicados (al menos para mi), de modo que utilizo simplificaciones para poder valorarlos, y me valgo de la intuición/experiencia para compensar o a la hora de considerar estos otros factores de trascendencia.
Hacha de feudal: +20% en bruto (en bruto se refiere a que el aldeano talando el árbol recoge madera un 20% más deprisa). La mejora de hacha no influye sin embargo en el tiempo que se tarda en transportar la leña hasta el punto de descarga (el campamento maderero). Este es uno de esos factores dificiles de valorar pero yo estimo que en condiciones normales (relativamente pocos taladores y con el maderero a una distancia asequible de la tala) la mejora real es aproximadamente un 15%.
A mi me ayuda mucho pensar en aldeanos y en turnos; entiendo por turno la unidad básica de tiempo en el AOC (25 o 30 segundos) que es aproximadamente el tiempo que se tarda en producir un aldeano en el centro urbano o en recolectar 10 unidades de recursos. Volviendo a la mejora del hacha, mi manera de interpretar éste 15% es que por cada 7 aldeanos que tengamos talando ganaremos un aldeano “virtual”.
¿Cómo utilizar este dato?
Bien, imaginad que pasamos a feudal con 19 de población y tenemos 100 de comida disponible para invertir bien en hacer 2 aldeanos bien para desarrollar el hacha. Pues si tuviésemos a los 19 aldeanos talando la mejora de hacha nos reportaria 2,5 aldeanos virtuales y por tanto rentaria más que los dos aldeanos normales. En cambio si tuviésemos sólo 8 leñadores nos rentaria más hacer sencillamente los dos aldeanos y ponerlos a talar.
Como norma general en la edad feudal es más rentable hacer aldeanos del centro urbano que afrontar mejoras, ya que si por ejemplo si al cabo de 2 minutos desarrollamos el hacha pese a haber hecho aldeanos en un principio esos dos aldeanos adicionales terminarán rentando más que la propia mejora en un principio. Este tipo de cálculos sin embargo si es de mucha utilidad en la edad de los castillos dónde a lo mejor tenemos tres centros urbanos y tenemos la posibilidad de dejar uno inactivo para hacer la mejora del hacha de castillos o utilizar los recursos para producir aldeanos.
A propósito de los turnos: la mejora del hacha cuesta 100u de comida y 50u de madera. En el caso de que tuviésemos 10 aldeanos talando obtendremos 1,5 aldeanos virtuales adicionales que recolectan unas 15u por turno. Por tanto nuestra inversión de 150u tardará unos 10 turnos en comenzar a darnos beneficios. Imaginad la siguiente situación: dos enemigos en 1v1 están jugando parejamente, uno decide desarrollar el hacha y el otro decide utilizar las 150u en hacer 2 exploradores más y desarrollar el hacha 3 minutos más tarde (unos 7 turnos después). Cuándo el jugador de los exploradores utilice ésta superioridad durante los 3 minutos para retrasar la producción de recursos del rival en más de 100u (o bien destruir unidades enemigas tales como 2 guerrilleros) estará sacando rentabilidad de su inversión mientras que si no lo consigue será el jugador que desarrolló el hacha el que habrá obtenido una ventaja que a lo sumo será de 100u adicionales.
Por último decir que todos estos ejemplos están pensados para situaciones extremas de uso de recursos. Si tenemos recursos inactivos casi siempre es beneficioso a medio y largo plazo invertirlos en las mejoras económicas. No entiendo como recursos inactivos aquellos que almacenamos para desarrollar una tecnologÃia como pueda ser avanzar a los castillos.
Collera: bien, la collera no hace que las granjas sean más baratas ni que los aldeanos recolecten la comida de ellas más rápido. Aumenta la longevidad de las granjas o lo que es lo mismo disminuye la cantidad de madera que necesitamos para replantarlas. Para volver a sembrar las granjas (60u de madera cada aproximadamente 9:40) necesitamos tener un aldeano talando por cada 3 granjas que tengamos; con la collera un solo aldeano se puede hacer cargo de 4 granjas por lo que cada 12 granjas que tengamos necesitaremos 3 leñadores en lugar de 4 (ganamos 1 aldeano virtual).
Carretilla de feudal: la carretilla lo que hace es aumenta la cantidad de recursos que puede llevar un aldeano (tiene que ir a descargarlos un menor número de veces) y aumenta la velocidad de desplazamiento de los mismos (acorta el tiempo de transporte de recursos).
Es dificil estimar el impacto de esta mejora en la economia. Cuándo tenemos muchos aldeanos talando en un único punto de descarga o a gran distancia de éste (como por ejemplo cuándo hacemos un único maderero o cuándo hacemos rush de galeras) o cuándo hacemos granjas en doble fila su repercusión es mucho mayor, en estos casos es preferible desarrollarla lo antes posible.
Cuándo los desplazamientos de aldeanos son cortos (las granjas limitando con el punto de descarga, pocos aldeanos por campamento maderero, etc.) yo estimé mediante algunos experimentos que la mejora de la economia es de aproximadamente un 10% (sobre la producción de madera y granjas, en la mineria como norma general los tiempos de desplazamiento son minimos en la edad feudal y por tanto la carretilla tiene muy poco impacto es esta área). Con este dato y considerando que el tiempo que tarda en desarrollarse en el centro urbano es de 1:15 (exactamente el que tardan 3 aldeanos) deduzco que la carretilla comienza a ser rentable una vez que tengamos 30 o más aldeanos (que viene a ser del minuto 14 en adelante en la edad feudal, del 17 en la edad de los castillos o del 16 en la edad feudal si por ejemplo mandamos 4 o 5 aldeanos a hacer rush o minamos oro/piedra con los mismos).
Mejoras de mineria de feudal: La mejora en bruto es de un 15% y la real de alrededor de un 14% (1 aldeano virtual por cada 7). Cuesta 100u de comida y 75u de madera cada una y cómo referencia decir que hacen falta 4 mineros de oro para producir arqueros de una arqueria y 8 (7 + mejora) por establo. Por lo general es una mejora cara que tarda en rentar (normalmente ponemos pocos mineros en feudal) y que generalmente conviene esperar hasta haber invertido en el pase a castillos para desarrollarla (cuándo ponemos muchos más mineros a trabajar).
Las mejoras de castillos se basan en las mismas reglas que las de feudal, pero son más complejas de valorar debido a que en castillos entran en juego los centros urbanos adicionales que brindan nuevas posibilidades. Respecto del Hacha y la mejora de granjas (cómo quiera que se llamen) no tengo datos concretos, a mi personalmente me gusta desarrollarlas cuándo tengo recursos suficientes para invertir en la economia tales que me permiten desarrollarlos sin tener que dejar ninguno de los centros urbanos ya construidos parado. Respecto de la carretilla decir que aproximadamente empieza a rentar a partir de los 50-60 aldeanos.
De las mejoras de imperial no puedo decir más que lo mismo que dije de las de la edad de los castillos.