CONSTRUIR UNA ECONOMIA
Bien, en este articulo voy a analizar un poco cómo funciona la economia del aoc y de qué manera podemos construirla del modo más efectivo.
Bien, lo primero que tenemos que hacer es decidir qué es lo que queremos hacer. Por poner un ejemplo: Un jugador central en arabia decide que quiere ir a castillos rápido y hacer jinetes desde un establo y boom de aldeanos. Es bueno que el jugador conozca que para producir jinetes necesita una economia de 60u de comida y 75u de oro por turno. Esto es aproximadamente 6 granjeros y 8 mineros de oro dedicados exclusivamente a suplir los costes de la producción de jinetes. Asi mismo necesitará aproximadamente 6 granjeros más para suplir la producción de aldeanos de cada centro urbano que posea.
¿Cómo funciona el paso de edades?
Bien, el paso de edades tiene el siguiente impacto en la economia: imaginemos que un jugador avanza a la edad feudal con 22 aldeanos y otro con 26. Durante los 2:10 que dura el paso a feudal (5 turnos más o menos) el jugador que avanzó antes tiene 4 aldeanos menos recolectando recursos por lo que cuándo el otro jugador alcance la edad feudal pese a que ambos tendrán la misma población de aldeanos el primero tendrá 5 * 4 = 20 turnos menos de trabajo (200 unidades menos).
A este efecto hay que restarle el de las mejoras tecnológicas. Al desarrollarlas antes el primer jugador se beneficia del efecto de los aldeanos virtuales antes reduciendo ésta diferencia. En el caso de que consiga dos aldeanos virtuales por ejemplo la diferencia de recursos será de 100u en lugar de 200. Asi mismo el avanzar antes tiene la ventaja de poder producir cierto tipo de unidades antes y por tanto a través medios militares sacar ventaja económica del enemigo.
En el caso de avanzar a castillos también es posible crear nuevos centros urbanos antes y por tanto obtener aldeanos adicionales. El equilibrio es muy sutil y por tanto muy dificil de valorar. Cómo norma general lo ideal es ajustar nuestros tiempos de avance de modo que tengamos los recursos minimos pero suficientes para desarrollar la estrategia que planeemos.
Colchones de recursos.
Por colchón de recursos yo entiendo lo siguiente: imaginad que un jugador planea pasar a castillos y hacer jinetes de un establo. Para ello necesitará 75u de oro por turno. Ahora bien, el jugador no espera hasta llegar a la edad de los castillos para colocar 8 mineros, sino que comienza el paso a castillos con 5 mineros de oro de modo que acumula 5 * los 6 turnos que aproximadamente dura el pase a castillos = 30 turnos de recolecta = un colchón de 300u de oro. Ahora al llegar a castillos pese a mantener 5 mineros en el oro puede mantener una producción constante de jinetes utilizando los recursos del colchón del siguiente modo: 75u necesarias – 50u que recolecta = 25u por turno que consume del colchón. Puede aguantar 300 / 25 = 12 turnos de producción continua de jinetes aún con 5 mineros de oro nada más.
Los centros urbanos.
Los centros urbanos son edificios caros 275u de madera y 100u de piedra y lentos de construir 2:30 con 1 aldeano 1:15 con 4, por lo que el mero hecho de construirlos con 4 aldeanos nos resta 4 * 3 turnos (1:15) = 12 turnos de trabajo (-120u). Además necesitan alrededor de 6 granjeros para suplir los costes de creación de aldeanos. Es por ello que no conviene abusar del número de centros urbanos que construimos a la hora de bromear. A través de mi experiencia general y conversando con algunos grandes jugadores cómo kkab o Geek me he formado la idea de que no conviene hacer más de 4 centros urbanos (3 con persas) cuando hacemos boom + unidades militares o más de 5 (4 para persas) cuándo nuestro objetivo es hacer un boom exclusivo y largo (digamos de unos 140 aldeanos o más).
Esto no implica que no podamos hacer más centros urbanos. El centro urbano tiene aplicaciones militares también, bien sea defensivas o de redistribución de la población o recuperación de las pérdidas ocasionadas por el raiding enemigo. Simplemente indicar que a la hora de crecer económicamente llega un momento en que hacer demasiados centros urbanos es más perjudicial que beneficioso.
Algunos consejos en la recolección de recursos.
Como norma general los recursos de mineria que necesitamos son muy concretos, por ejemplo 75 unidades de oro por turno o 100u de piedra para un centro urbano etc., por lo que a mi me gusta colocar una serie de aldeanos fija recolectando estos recursos y centrarme más en la recolección de madera y comida. Es aqui, en cómo juguemos con la madera y las granjas, dónde yo creo que está la clave para construir la economia del modo más eficiente posible. La clave está en construir las granjas lo más rápidamente posible (recordad que requieren madera para su mantenimiento) y utilizar los excedentes de madera para construir los centros urbanos pertinentes. No conviene construir los centros urbanos antes de disponer de los recursos necesarios para sostener su producción, excepto por motivos militares (guarecer aldeanos etc.).
Es conveniente mantener un control de los taladores ya que el proveerles de puntos de descarga próximos aumenta la efectividad enormemente, y por último, advertir contra la recolección de piedra: es una de las mayores lacras a la hora de construir economia y es preferible recolectar únicamente la que precisemos y en algunos casos incluso comprarla directamente en el mercado.
A la hora de cuándo afrontar las tecnologias creo que el articulo anterior es una buena guia. Aqui adjunto una partida de ejemplo de cómo construyo yo la economia en los 3v3 de arabia cuándo soy central.